平滑边缘

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📝 练习目标

学习使用smoothstep函数创建平滑的边缘过渡效果,对比step函数的硬边缘。

💡 💡 教程内容

学习使用smoothstep函数创建平滑的边缘过渡效果,对比step函数的硬边缘。

概览

  • 用距离场与遮罩来塑形。

学习目标

  • 理解smoothstep()函数的三个参数及其作用。
  • 学习如何使用smoothstep()在两个值之间创建平滑过渡。
  • 对比smoothstep()step()在边缘处理上的效果差异。
  • 掌握将smoothstep()应用于形状边缘以实现抗锯齿或柔化效果。

前置知识

  • simple-circle
  • step-function-mask

输入

  • vec2 u_resolution — 画布尺寸(像素)。
  • float u_time — 时间(秒)。

关键概念

  • 到中心的距离可以构造距离场。
vec2 p = vUv - 0.5;
float d = length(p);
  • 把距离转换为遮罩。
float mask = 1.0 - smoothstep(r, r + aa, d);

如何实现(步骤)

  • 用 step 构造硬边缘圆,并让圆内为 1.0
  • 使用 radius 与 softness 构造平滑边缘
  • 用 max(squareCoord.x, squareCoord.y) 计算方形距离
  • 用 smoothstep 设置方形平滑范围(如 0.15 到 0.15 + softness)
  • 尝试用 max 组合 smoothCircle 与 smoothSquare
  • 用 combined 或其它函数作为混合因子

自检

  • 是否能无错误编译?
  • 输出是否符合目标?
  • 关键数值是否在 [0,1]

常见坑

  • 必要时把 t 用 clamp 限制到 [0,1]
  • 不要直接用像素坐标,记得归一化。
  • smoothstep 通常要保证 edge0 < edge1

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