平滑边缘
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📝 练习目标
学习使用smoothstep函数创建平滑的边缘过渡效果,对比step函数的硬边缘。
💡 💡 教程内容
学习使用smoothstep函数创建平滑的边缘过渡效果,对比step函数的硬边缘。
概览
- 用距离场与遮罩来塑形。
学习目标
- 理解
smoothstep()函数的三个参数及其作用。 - 学习如何使用
smoothstep()在两个值之间创建平滑过渡。 - 对比
smoothstep()和step()在边缘处理上的效果差异。 - 掌握将
smoothstep()应用于形状边缘以实现抗锯齿或柔化效果。
前置知识
- simple-circle
- step-function-mask
输入
vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 到中心的距离可以构造距离场。
vec2 p = vUv - 0.5;
float d = length(p);
- 把距离转换为遮罩。
float mask = 1.0 - smoothstep(r, r + aa, d);
如何实现(步骤)
- 用 step 构造硬边缘圆,并让圆内为 1.0
- 使用 radius 与 softness 构造平滑边缘
- 用 max(squareCoord.x, squareCoord.y) 计算方形距离
- 用 smoothstep 设置方形平滑范围(如 0.15 到 0.15 + softness)
- 尝试用 max 组合 smoothCircle 与 smoothSquare
- 用 combined 或其它函数作为混合因子
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。