鼠标交互
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📝 练习目标
学习使用鼠标坐标创建交互效果,理解uniform变量的传递和使用。
💡 💡 教程内容
学习使用鼠标坐标创建交互效果,理解uniform变量的传递和使用。
概览
- 用距离场与遮罩来塑形。
学习目标
- 理解如何在GLSL中接收和使用鼠标坐标 (
u_mouse)。 - 学习根据鼠标位置动态改变着色器输出。
- 掌握uniform变量在CPU和GPU之间传递数据的方法。
前置知识
- uv-coordinates
- uniforms
输入
vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。vec2 u_mouse— 鼠标位置(像素)。float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 到中心的距离可以构造距离场。
vec2 p = vUv - 0.5;
float d = length(p);
- 把距离转换为遮罩。
float mask = 1.0 - smoothstep(r, r + aa, d);
如何实现(步骤)
- mouse = u_mouse / u_resolution
- distToMouse = distance(uv, mouse)
- 调整半径值(建议 0.15 - 0.3)
- mouseColor = vec3(mouse, 0.5)
- pulse = sin(u_time * speed) * 0.5 + 0.5
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。