简单矩形

24 / 30

📝 练习目标

学习使用条件判断绘制矩形,理解坐标范围和边界检测。

💡 💡 教程内容

学习使用条件判断绘制矩形,理解坐标范围和边界检测。

概览

  • 使用 UV 作为因子实现水平渐变。

学习目标

  • 理解如何使用逻辑与(&&)组合条件来定义矩形区域。
  • 学习根据UV坐标的x和y值进行边界检测。
  • 掌握在GLSL中使用条件语句(如ifstep)绘制简单形状。

前置知识

  • uv-coordinates
  • solid-color

输入

  • vec2 u_resolution — 画布尺寸(像素)。
  • float u_time — 时间(秒)。

关键概念

  • 把像素坐标归一化为 UV。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
  • 水平渐变使用 0-1 因子(通常来自 UV)来混合颜色。
float t = uv.x;
vec3 color = vec3(t);
  • 把因子限制在 [0,1]
t = clamp(t, 0.0, 1.0);

如何实现(步骤)

  • 按注释目标填写边界值
  • 填写白色 vec3(1.0)
  • 填写黑色 vec3(0.0)

自检

  • 是否能无错误编译?
  • 输出是否符合目标?
  • 关键数值是否在 [0,1]

常见坑

  • 必要时把 t 用 clamp 限制到 [0,1]
  • 不要直接用像素坐标,记得归一化。

GLSL 代码编辑器

正确代码预览

当前代码预览