简单矩形
24 / 30
📝 练习目标
学习使用条件判断绘制矩形,理解坐标范围和边界检测。
💡 💡 教程内容
学习使用条件判断绘制矩形,理解坐标范围和边界检测。
概览
- 使用 UV 作为因子实现水平渐变。
学习目标
- 理解如何使用逻辑与(&&)组合条件来定义矩形区域。
- 学习根据UV坐标的x和y值进行边界检测。
- 掌握在GLSL中使用条件语句(如
if或step)绘制简单形状。
前置知识
- uv-coordinates
- solid-color
输入
vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 把像素坐标归一化为 UV。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
- 水平渐变使用 0-1 因子(通常来自 UV)来混合颜色。
float t = uv.x;
vec3 color = vec3(t);
- 把因子限制在
[0,1]。
t = clamp(t, 0.0, 1.0);
如何实现(步骤)
- 按注释目标填写边界值
- 填写白色 vec3(1.0)
- 填写黑色 vec3(0.0)
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。