坐标变换
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📝 练习目标
学习2D坐标变换的基本原理,包括旋转、缩放和重复图案的创建
💡 💡 教程内容
学习2D坐标变换的基本原理,包括旋转、缩放和重复图案的创建
概览
- 用距离场与遮罩来塑形。
学习目标
- 理解2D坐标变换的基本原理
- 掌握旋转矩阵的构造和应用
- 学习缩放变换的实现方法
- 了解如何组合多种变换创建复杂效果
前置知识
- uv-coordinates
- simple-circle
输入
float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 到中心的距离可以构造距离场。
vec2 p = vUv - 0.5;
float d = length(p);
- 把距离转换为遮罩。
float mask = 1.0 - smoothstep(r, r + aa, d);
如何实现(步骤)
- centered = uv - vec2(0.5)
- 替换为 centered.x * cosA - centered.y * sinA
- 替换为 centered.x * sinA + centered.y * cosA
- scaled = rotated * scale
- distance = length(cellCenter)
- 给蓝色通道一个变化(如 sin(u_time))
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。- 先缩放再 fract() 才能改变密度。