简单分形
10 / 15
📝 练习目标
学习创建简单的分形图案,理解递归和自相似的概念在着色器中的应用。
💡 💡 教程内容
学习创建简单的分形图案,理解递归和自相似的概念在着色器中的应用。
概览
- 使用 UV 作为因子实现水平渐变。
学习目标
- 理解分形图案中自相似性的基本概念。
- 学习通过迭代或递归的方式在片元着色器中生成简单分形。
- 掌握坐标变换(如缩放、平移)在分形生成中的应用。
- 了解如何控制迭代次数以调整分形的复杂度和细节。
前置知识
- uv-coordinates
- pattern-repetition
输入
float u_time— 时间(秒)。vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。
关键概念
- 把像素坐标归一化为 UV。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
- 水平渐变使用 0-1 因子(通常来自 UV)来混合颜色。
float t = uv.x;
vec3 color = vec3(t);
- 把因子限制在
[0,1]。
t = clamp(t, 0.0, 1.0);
如何实现(步骤)
- 设置初始振幅(建议 0.5)
- distance = length(pos)
- fractal += circle * amplitude
- amplitude *= 0.5
- 用 fractal 作为混合因子(可适当放大)
- 让 finalColor 乘以 pulse
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。- 先缩放再 fract() 才能改变密度。