简单分形

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📝 练习目标

学习创建简单的分形图案,理解递归和自相似的概念在着色器中的应用。

💡 💡 教程内容

学习创建简单的分形图案,理解递归和自相似的概念在着色器中的应用。

概览

  • 使用 UV 作为因子实现水平渐变。

学习目标

  • 理解分形图案中自相似性的基本概念。
  • 学习通过迭代或递归的方式在片元着色器中生成简单分形。
  • 掌握坐标变换(如缩放、平移)在分形生成中的应用。
  • 了解如何控制迭代次数以调整分形的复杂度和细节。

前置知识

  • uv-coordinates
  • pattern-repetition

输入

  • float u_time — 时间(秒)。
  • vec2 u_resolution — 画布尺寸(像素)。

关键概念

  • 把像素坐标归一化为 UV。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
  • 水平渐变使用 0-1 因子(通常来自 UV)来混合颜色。
float t = uv.x;
vec3 color = vec3(t);
  • 把因子限制在 [0,1]
t = clamp(t, 0.0, 1.0);

如何实现(步骤)

  • 设置初始振幅(建议 0.5)
  • distance = length(pos)
  • fractal += circle * amplitude
  • amplitude *= 0.5
  • 用 fractal 作为混合因子(可适当放大)
  • 让 finalColor 乘以 pulse

自检

  • 是否能无错误编译?
  • 输出是否符合目标?
  • 关键数值是否在 [0,1]

常见坑

  • 必要时把 t 用 clamp 限制到 [0,1]
  • 不要直接用像素坐标,记得归一化。
  • smoothstep 通常要保证 edge0 < edge1
  • 先缩放再 fract() 才能改变密度。

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