分形布朗运动 (FBM)

13 / 15

📝 练习目标

通过叠加多个不同频率和振幅的噪声层(通常是Perlin噪声或Simplex噪声)来创建具有自相似性的复杂图案,常用于生成自然现象如山脉、云彩、水面等。

💡 💡 教程内容

通过叠加多个不同频率和振幅的噪声层(通常是Perlin噪声或Simplex噪声)来创建具有自相似性的复杂图案,常用于生成自然现象如山脉、云彩、水面等。

概览

  • 生成程序化噪声并映射到颜色。

学习目标

  • 理解分形布朗运动的基本原理:通过迭代叠加噪声实现。
  • 学习如何在GLSL中实现FBM算法,包括控制倍频程(octaves)、持续性(persistence)和疏密度(lacunarity)。
  • 掌握如何使用FBM生成类似地形、云朵等自然纹理。
  • 能够调整FBM参数以获得不同风格的噪声效果。

前置知识

  • noise-functions
  • looping-constructs

输入

  • vec2 u_resolution — 画布尺寸(像素)。
  • float u_time — 时间(秒)。

关键概念

  • 噪声由格点随机值 + 平滑插值构成。
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = mix(mix(a,b,u.x), mix(c,d,u.x), u.y);
  • mix 或阈值把噪声映射到颜色。
vec3 color = mix(colorA, colorB, n);

如何实现(步骤)

  • 缩放 UV 控制频率(如 p = vUv * 6.0)。
  • 计算基础噪声(hash/valueNoise)。
  • 可选:叠加多层(FBM)增强细节。
  • 把噪声映射到灰度或颜色。

自检

  • 是否能无错误编译?
  • 输出是否符合目标?
  • 关键数值是否在 [0,1]

常见坑

  • 必要时把 t 用 clamp 限制到 [0,1]
  • 不要直接用像素坐标,记得归一化。
  • smoothstep 通常要保证 edge0 < edge1
  • 先缩放再 fract() 才能改变密度。

GLSL 代码编辑器

正确代码预览

当前代码预览