分形布朗运动 (FBM)
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📝 练习目标
通过叠加多个不同频率和振幅的噪声层(通常是Perlin噪声或Simplex噪声)来创建具有自相似性的复杂图案,常用于生成自然现象如山脉、云彩、水面等。
💡 💡 教程内容
通过叠加多个不同频率和振幅的噪声层(通常是Perlin噪声或Simplex噪声)来创建具有自相似性的复杂图案,常用于生成自然现象如山脉、云彩、水面等。
概览
- 生成程序化噪声并映射到颜色。
学习目标
- 理解分形布朗运动的基本原理:通过迭代叠加噪声实现。
- 学习如何在GLSL中实现FBM算法,包括控制倍频程(octaves)、持续性(persistence)和疏密度(lacunarity)。
- 掌握如何使用FBM生成类似地形、云朵等自然纹理。
- 能够调整FBM参数以获得不同风格的噪声效果。
前置知识
- noise-functions
- looping-constructs
输入
vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 噪声由格点随机值 + 平滑插值构成。
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = mix(mix(a,b,u.x), mix(c,d,u.x), u.y);
- 用
mix或阈值把噪声映射到颜色。
vec3 color = mix(colorA, colorB, n);
如何实现(步骤)
- 缩放 UV 控制频率(如
p = vUv * 6.0)。 - 计算基础噪声(hash/valueNoise)。
- 可选:叠加多层(FBM)增强细节。
- 把噪声映射到灰度或颜色。
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。- 先缩放再 fract() 才能改变密度。