噪声函数

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📝 练习目标

学习和实现 GLSL 中常用的噪声函数,如随机噪声、值噪声和梯度噪声(如Perlin噪声的简化版),用于生成各种程序化纹理和效果。

💡 💡 教程内容

学习和实现 GLSL 中常用的噪声函数,如随机噪声、值噪声和梯度噪声(如Perlin噪声的简化版),用于生成各种程序化纹理和效果。

概览

  • 生成程序化噪声并映射到颜色。

学习目标

  • 理解不同类型噪声(随机噪声、值噪声、梯度噪声)的基本原理和特性。
  • 学习如何在GLSL中实现一个简单的伪随机数生成器。
  • 掌握值噪声的实现方法,包括晶格点和插值。
  • 初步了解梯度噪声(如Perlin噪声)的概念和实现思路。
  • 能够运用所学噪声函数生成简单的程序化纹理。

前置知识

  • glsl-data-types
  • glsl-functions
  • vector-operations

输入

  • vec2 u_resolution — 画布尺寸(像素)。
  • float u_time — 时间(秒)。

关键概念

  • 噪声由格点随机值 + 平滑插值构成。
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = mix(mix(a,b,u.x), mix(c,d,u.x), u.y);
  • mix 或阈值把噪声映射到颜色。
vec3 color = mix(colorA, colorB, n);

如何实现(步骤)

  • 用平滑曲线替代线性插值(比如 u = ff(3-2f))
  • 修改 scale/pos,观察随机噪声与平滑噪声的区别

自检

  • 是否能无错误编译?
  • 输出是否符合目标?
  • 关键数值是否在 [0,1]

常见坑

  • 必要时把 t 用 clamp 限制到 [0,1]
  • 不要直接用像素坐标,记得归一化。
  • smoothstep 通常要保证 edge0 < edge1
  • 先缩放再 fract() 才能改变密度。

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