噪声函数
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📝 练习目标
学习和实现 GLSL 中常用的噪声函数,如随机噪声、值噪声和梯度噪声(如Perlin噪声的简化版),用于生成各种程序化纹理和效果。
💡 💡 教程内容
学习和实现 GLSL 中常用的噪声函数,如随机噪声、值噪声和梯度噪声(如Perlin噪声的简化版),用于生成各种程序化纹理和效果。
概览
- 生成程序化噪声并映射到颜色。
学习目标
- 理解不同类型噪声(随机噪声、值噪声、梯度噪声)的基本原理和特性。
- 学习如何在GLSL中实现一个简单的伪随机数生成器。
- 掌握值噪声的实现方法,包括晶格点和插值。
- 初步了解梯度噪声(如Perlin噪声)的概念和实现思路。
- 能够运用所学噪声函数生成简单的程序化纹理。
前置知识
- glsl-data-types
- glsl-functions
- vector-operations
输入
vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。float u_time— 时间(秒)。
关键概念
- 噪声由格点随机值 + 平滑插值构成。
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = mix(mix(a,b,u.x), mix(c,d,u.x), u.y);
- 用
mix或阈值把噪声映射到颜色。
vec3 color = mix(colorA, colorB, n);
如何实现(步骤)
- 用平滑曲线替代线性插值(比如 u = ff(3-2f))
- 修改 scale/pos,观察随机噪声与平滑噪声的区别
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。- 先缩放再 fract() 才能改变密度。