噪声纹理
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📝 练习目标
学习创建伪随机噪声纹理,理解噪声在程序化纹理生成中的重要作用。
💡 💡 教程内容
学习创建伪随机噪声纹理,理解噪声在程序化纹理生成中的重要作用。
概览
- 生成程序化噪声并映射到颜色。
学习目标
- 理解伪随机噪声的基本概念。
- 学习一种简单的噪声生成算法。
- 掌握如何将噪声值映射到颜色或图案。
- 了解噪声在纹理生成和特效中的应用。
前置知识
- uv-coordinates
- time-animation
输入
float u_time— 时间(秒)。vec2 u_resolution— 画布尺寸(像素)。
关键概念
- 噪声由格点随机值 + 平滑插值构成。
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = mix(mix(a,b,u.x), mix(c,d,u.x), u.y);
- 用
mix或阈值把噪声映射到颜色。
vec3 color = mix(colorA, colorB, n);
如何实现(步骤)
- 替换大数值,观察随机分布变化
- 使用 scale 作为缩放因子
- baseNoise = noise(scaledUV)
- 叠加 amplitude
- 振幅衰减(建议 0.5)
- 使用 switchFactor 切换
- 把 0.4-1.0 映射到 0-1
自检
- 是否能无错误编译?
- 输出是否符合目标?
- 关键数值是否在
[0,1]?
常见坑
- 必要时把
t用 clamp 限制到[0,1]。 - 不要直接用像素坐标,记得归一化。
smoothstep通常要保证edge0 < edge1。- 先缩放再 fract() 才能改变密度。