GLSL 内置函数
texture()
按采样器类型选择纹理采样方式。
示例版本:GLSL ES 3.00 / WebGL 2示例阶段:片段
函数签名
gvec4 texture(gsampler2D sampler, vec2 coord)参数
- sampler
- 绑定的测试纹理
- coord
- 采样坐标
返回值
四个采样分量,其浮点、有符号或无符号类型由采样器类型决定,并按采样器设置过滤。
在线示例
修改右侧代码,左侧预览会实时更新。
texture 做什么
按采样器类型选择纹理采样方式。
看懂预览
texture(u_texture,uv) 将生成的彩色网格和 GLSL 字样铺满预览。把 uv 改为 uv*0.5,纹理左下四分之一会被拉伸到整个画布。
核心调用
texture(u_texture,uv).rgb;
ES 3.00 使用 texture;示例是浮点 sampler2D,不是整数采样器。
修改实验
把 texture 的 uv 参数换成 vec2(uv.x,1.0-uv.y)。文字与渐变会上下翻转,采样器及过滤设置保持不变。