GLSL 内置函数

texture()

按采样器类型选择纹理采样方式。

示例版本:GLSL ES 3.00 / WebGL 2示例阶段:片段

函数签名

gvec4 texture(gsampler2D sampler, vec2 coord)

参数

sampler
绑定的测试纹理
coord
采样坐标

返回值

四个采样分量,其浮点、有符号或无符号类型由采样器类型决定,并按采样器设置过滤。

在线示例

修改右侧代码,左侧预览会实时更新。

texture 做什么

按采样器类型选择纹理采样方式。

看懂预览

texture(u_texture,uv) 将生成的彩色网格和 GLSL 字样铺满预览。把 uv 改为 uv*0.5,纹理左下四分之一会被拉伸到整个画布。

核心调用

texture(u_texture,uv).rgb;

ES 3.00 使用 texture;示例是浮点 sampler2D,不是整数采样器。

修改实验

把 texture 的 uv 参数换成 vec2(uv.x,1.0-uv.y)。文字与渐变会上下翻转,采样器及过滤设置保持不变。

规范

GLSL ES 3.00 built-in functions, chapter 8

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