GLSL 内置函数
textureLod()
显式选择浮点 mip 层级。
示例版本:GLSL ES 3.00 / WebGL 2示例阶段:片段
函数签名
gvec4 textureLod(gsampler2D sampler, vec2 coord, float lod)参数
- sampler
- 绑定的测试纹理
- coord
- 采样坐标
- lod
- mip 层级,零为原始尺寸
返回值
显式浮点 mip 层级处的四个采样分量;过滤可混合纹素及相邻 mip 层。
在线示例
修改右侧代码,左侧预览会实时更新。
textureLod 做什么
显式选择浮点 mip 层级。
看懂预览
滑块增大时,u_parameter*7.0 选择越来越粗的 mip。把该表达式换成 0.0,生成的 GLSL 文字会始终使用原始纹理分辨率。
核心调用
textureLod(u_texture,uv,u_parameter*7.0).rgb;
没有生成 mip 链时,不能靠指定 LOD 获得正确低分辨率图像。
修改实验
把 textureLod 的层级参数设为 6.0。256 像素测试图会按约 4 像素的 mip 尺寸采样,网格和文字会融成大片颜色。